游戏获胜抽奖游戏怎么玩

2024-11-17 08:06:19 黑白万克龙

摘要游戏获胜抽奖游戏怎么玩1、现今的-游戏中,抽奖玩法已经非常普遍。抽奖机制中蕴藏的赌博原理,给玩家造成的赌徒心态不言而喻已经不用再去过多论证,总之有概率会带来正面反馈的事件,并且触发事件的触发器放在动物手中,这个最简单的操作反馈模型就会让它们上瘾。即便是基本行为模型一致,我们依然可以发现市面上抽奖的设计不论从表现还是交互上花样百出,它们带来的感受也是各不相同。2、这篇文章尝...

游戏获胜抽奖游戏怎么玩

游戏获胜抽奖游戏怎么玩

1、现今的-游戏中,抽奖玩法已经非常普遍。抽奖机制中蕴藏的赌博原理,给玩家造成的赌徒心态不言而喻已经不用再去过多论证,总之有概率会带来正面反馈的事件,并且触发事件的触发器放在动物手中,这个最简单的操作反馈模型就会让它们上瘾。即便是基本行为模型一致,我们依然可以发现市面上抽奖的设计不论从表现还是交互上花样百出,它们带来的感受也是各不相同。

2、这篇文章尝试去总结归纳分析其背后设计的目的,以及举证一些相关理论基础来进行解释为何如此设计,使得开发者更加了解抽卡设计,为今后进行的抽奖流程设计带来的指导。基础结构:触发交互。通过玩家的触发行为导致抽奖事件发生,然后再将抽奖的随机结果反馈给玩家,这是最基础简单的抽奖模型,它非常的直接。但如果设计者想给玩家带来更丰富的交互,反馈体验,那我们就可以从这两方面入手,去设计更多内容,来使抽奖的过程变得有趣和跌宕起伏,于是有了下面这个详细的抽卡模型。

3、完整结构:触发,预示品质,揭示品质看起来有些臃肿,或许玩家在奖品结果展示前早就变得不耐烦。在我们想要精简它之前先搞清楚每一步设计的意图,再尝试在自己项目中剔除那些对于自己游戏不够重要的部分。各阶段心流变化曲线。这个触发交互行为可以是简单的点击按钮开始,也可以是复杂信息的输入,这个触发行为将导致抽奖事件发生。

4、当玩家触发抽奖事件后,立即通过一些演出的表现,多为光效颜色区分,来预示此次抽奖的奖品的最高品质,这是抽奖过程中第一次高心流的阶段。是否加入品质预示的决定因素是从触发交互到品质揭示结束的间隔是否过长的动画演出,为什么会是这样。

5、我们要知道,在抽奖整个流程中,玩家最迫切的期待是这次抽奖的关键结果,比如奖品品质,奖品内容,我们所制作的种种华丽演出效果其实都是为了烘托这些关键结果。当玩家触发抽奖流程开始后,如果进行长时间进行没有实际意义的演出而不去透露任何关于抽奖结果的信息时,玩家的心情很有可能会由期待变为焦躁,因为在抽奖事件触发后很长一段时间内玩家没有得到实质上的反馈,或者说给予的不是玩家期待的反馈。

游戏获胜抽奖游戏怎么玩

1、这是我们不愿意看到的结果,所以现在很多有较长抽奖流程的设计中,我们都能够看到品质预示这样的设计。参考:天地劫角色抽奖设计。

2、我们可以看到当抽中绝品英灵时,预示阶段的表演不论时光效还是镜头震动,都更加强烈,和未抽中绝品英灵的表演能够很明显的却分开,并且极大强化了抽中绝品英灵时的震撼程度。当然,如果抽奖流程设计本身比较紧凑,那么预示品质就不再有必要加入。参考:守望先锋抽奖设计。守望先锋的抽奖流程设计的非常紧凑,5秒以内进行了揭示品质和揭示内容,在这个流程前再加入预示品质就没有太大的需要了,因为下一秒你就能看到飞向空中的底座上的品质色。

3、在此过程中,演出动画会向玩家揭示此次抽奖的每个奖品的品质,这是抽奖过程的第二次高心流阶段。揭示品质按照表达方式可划分可以分为直接揭示,“充能”揭示,而交互方面几乎都是程序自动揭示,不需要玩家操作。

4、直接揭示品质非常常见,几乎是市面上百分之95%以上的游戏抽奖所采用的方案,因为似乎品质揭示也没有太多文章可以做,并且在大多数游戏中品质并不是玩家追求的最终目的,而是某个品质下确切的奖品,所以直接揭示方案很适用。让我们结合前面的设计来看,预示品质会在一定程度上影响揭示奖品品质的惊喜感受,因为最高品质已经提前告诉了玩家,导致玩家这个过程中的期待感降低,而品质揭示时刻的心流升高也很难达到之前的顶峰,对于相同程度的次刺激,神经系统的反馈会逐渐衰减,揭示品质心流难以超过预示。但这并不绝对,玩家依然可以在这个过程中去期待最高品质奖励的数量,这取决于高品质的奖励的概率设计。

5、所以我们可以反推一下,在已经具有预示设计的流程中,如果一些抽奖的概率设计导致一次十连抽中几乎只会出现一个最高品质的奖品,并且第二品级的奖品的数值设计导致其对于玩家来说并没有太高期待,那这种情况下,品质的揭示就显得不那么重要了,因此需要弱化甚至去除每个品质的依次揭示。另外一种做法就是刚刚提到的:缩短从触发交互到揭示品质之间的动画。参考:原神抽奖设计。

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